neděle 16. září 2012

Úvod k letošnímu příběhu

Mráz a ticho se snesly na Jezero ozvěn v minulých letech. Nebo možná staletích. Čas v Lese mytág neplyne stejně a synové se snadno můžou stát manžely pramáti svých matek. Teď se však něco změnilo. Nejdřív to byla jen vůně ve větru, záchvěv listí viděný koutkem oka. Ale s každým dnem je to jasnější – k Jezeru ozvěn přichází jaro – a s ním i nová mytága, divočejší, zběsilejší a podivnější, než byla kdy předtím. Dávným obyvatelům lesa se neklidně chvěje chřípí – cítí blížící se změnu. Příchozí u táborových ohňů vyprávějí o všepohlcujících vírech na okrajích Lesa mytág, o nevídaných tvorech a krajinách, stejně proměnlivých, jako písek ve větru. A někteří mají v očích strach...

Mýtické imago



Mytágo. Mýtické imago. Obraz z hlubin naší mysli, z kolektivního nevědomí, oživený mocnými silami lesa. Archetyp. Pravzor, naplněný látkou hlíny a kamenů, dřeva a listí, kostí a krve. Naplněný konkrétním příběhem. Artuš v blyštivé zbroji. Artuš v koženici, s modrým tetováním ve tváři. Iáson pod bílou plachtou triéry. Iáson na člunu, vydlabaném z prastarého dubu. Popelka, tančící v brokátových šatech. Popelka, črtající na podlahu zemnice magické obrazce z myší moči a holubičí krve. Hrdinové a zrádci. Rytíři a draci. Šašci, tricksteři, šarlatáni, mágové, věštci, pěvci... ti všichni a mnozí další čekají, až si obléknete jejich příběh. Protože příběh – to je kůže. Maso a kosti mu dáváte vy.

Každý příběh může mít několik vrstev – po hře se klidně může (a patrně bude) pohybovat víc Artušů, Popelek, Drákulů i dalších postav z jednotlivých cyklů, zasazených do různých období a sociokulturních tradic. Horní časovou hranicí vám budiž 14. století. Spodní hranice neexistuje.

Každé mytágo žije především svůj příběh a s těmi, které potká, zachází jako s postavami ze svého příběhu – nějak je do něj začlení. Pro Bajaju tak bude Drákula jen další variantou draka, kterého je třeba zničit, zatímco pro Artuše bude Bajaja dalším z rytířů, které by rád získal ke svému kruhovému stolu. A ostatně Bajajovi nic nebrání u tohoto stolu usednout, jen se nenechá zastavit v naplňování svého příběhu. Nechceme, abyste hráli paralelně v malých skupinkách – očekáváme, že se budete potkávat a že z propletence vašich příběhů vzniknou příběhy nové a o to zajímavější.

Tvorba postavy 2012

Tvorba postavy

Pro letošní Mytágohraní si budete opět vybírat dvě mytága – Hrdinu a Bestii. Když zemře Hrdina, zahrajete si Bestii a po smrti Bestie (nebo když vás Bestie přestane bavit a nějak ji ukončíte) se zase můžete vrátit jako Hrdina. Předpokládáme, že vaše příběhová role bude spíš Hrdina (nemusí to být hrdina kladný) a Bestie bude spíše způsob, jak se odreagovat a umožnit ostatním Hrdinům zabít si nějakou tu Bestii. Bestie ovšem nemusí být nutně bojová, když nebojujete – může to být i jezinka, zloděj a pod. 

I letos jste mytága v hlubinách Lesa, takže kromě toho, že se po smrti objeví nějaká vaše další verze, která připutuje k jezeru, nebude mít tato skutečnost příliš velký dopad. Pokud chcete pokračovat ve svém předchozím mytágu, můžete, ale nejedná se o navazující příběh.

Co si tedy budete vybírat?

Pro Hrdinu

Příklon k Řádu nebo k Chaosu – novinkou letošního mytágohraní je volba mezí čímsi, co jsme pro zjednodušení nazvali Řádem a Chaosem – u každého svého mytága (jak u Hrdiny, tak u Bestie) si budete volit míru přiklonu k Řádu nebo Chaosu – mytága, která mají blíže k Řádu, jsou ta původní, jsou archetypálnější, podobná mytágům z předchozích let, mohou být u Jezera ozvěn nebo v Lese mytág už delší dobu. Mytága blíže k Chaosu jsou nová – jsou méně archetypální, více překračují hranice příběhů, jsou divočejší a komičtější, mohou být fantasy, SF nebo komixová a přišla k Jezeru ozvěn (a vůbec do Lesa mytág ze svých příběhů) teprve nedávno (se začátkem hry nebo se svým zjevením se po smrti předchozího mytága).

Počítejte s tím, že by bylo více než vhodné, aby vaše následující mytágo bylo k Chaosu vždy blíže, než to předchozí – například první mytágo bude klasický Loki, druhé bude Loki z Andersonova Zlomeného meče a poslední Loki z Avengers. Ovšem ani zdaleka nemusíte začínat u mytága Řádu – klidně začněte někde na půli cesty k Chaosu a pak jenom pokračujte. Za výjimečných okolností vám povolíme začít i hodně blízko k Chaosu.

Archetyp – váš příběh (existující pohádku, báji, mýtus, legendu, strašidelný příběh...) a vaši roli v něm (Popelka, Drácula, Bajaja, Gilgameš, Daidalos, Karkulka, Kojot, Loki, Nuadu, Goliáš, Van Helsing, Aragorn, Spiderman...) – ten můžete po celou hru nezměnit, můžete však i zkusit jeho jinou verzi (Karkulka jako neposlušná dospívající dívka s rozvíjející se sexualitou x nevinné dítě x malá inteligentní manipulátorka s magickým nadáním a pod.). Letos jsou u mytág klonících se k Chaosu komixoví, SF (s dodržením omezení kulturního okruhu) a fantasy hrdinové vítáni!

Kulturní okruh – pravěk, Keltové, Slovani, Germáni, Sumerové, Egypt, Eskymáci, Thrákové, Peršané, Babylon, Židé, Řekové... – ten můžete po smrti změnit, ale pokud máte nedostatek kostýmů, nutně ho měnit nemusíte – mírný posun vyjádřený alespoň částečnou změnou kostýmu však preferujeme – vhodný by byl posun od archetypálnějších mytág k mladším či více „komixovým“ verzím.

Horní časová hranice pro kulturní okruh je letos 18. století (ovšem střelný prach nefunguje – pára ano), archetyp nijak neomezujeme!

Osobní příběh - individuální rozvinutí vašeho archetypu – kdo jste, co hledáte, čeho se bojíte a kam jdete – individuální příběhy je vhodné po smrti postavy také mírně pozměnit.

Pro Bestii
- i zde můžete volit archetyp, kulturní okruh a individuální příběh, ale nemusíte ho tak promýšlet – stačí nám i vlk, drak, jezinka... Ale uvítáme i propracovanější Bestie, pokud vás to láká. Ovšem i u Bestií prosím volte příklon k Řádu nebo k Chaosu a respektujete posun k Chaosu u dalších inkarnací.

Skupiny
Optimum pro hru je dohodnout se ve dvojicích až pěticích, že si zvolíte archetyp ze stejného příběhu – ne nezbytně ze stejného kulturního okruhu (k Popelce se hodí mít i macechu a sestry, aby to bylo zajímavé – byť to není nezbytné). Maximum pro jednu společně hrající skupinu je 5 lidí.

Inzerce - pokud byste uvítali do svého příběhu dalšího hráče (nikoli do skupiny, ale někoho, kdo se taky bude nějak pohybovat ve vašem příběhu – například jste Karkulka a sháníte vlka, nebo jste Van Helsing a potřebujete upíra), napište nám – zainzerujeme váš požadavek v klubu na nyxu (tj. před hrou o sobě nebudete vědět, ale budete mít šanci se potkat na hře).



! Upozornění ! (na základě interních ohlasů):

Někteří z vás mají možná pocit, že chceme abyste si zvolili komické role (a neví jak na to). Není tomu tak. Můžete si splnit některé dávné přání, popustit uzdu fantazii a nebo se přidržet svých běžných konceptů. Jde jen o to, aby vás vaše role bavila hrát (ať už je vážná nebo ne).
Čím se liší tento ročník od prvního je fakt, že tentokráte je možné snad úplně všechno... :).

Základní informace 2012

Přihlašování:
Pouze na emailu Mytagohrani@seznam.cz do 21.9.2011 (ne v poště nyxu ani osobně, do tohoto emailu máme přístup s Ivanou obě)

Výběr postavy:
Do konce Září

Kapacita hry:
60 hráčů.

Termín:
26 - 28.10.2012 – Tj. hra od pátku večer do soboty večer. Odjezd neděle. (příjezdy a zapojování individuální)

Lokace:
Jako minule. Junácká rezervace Červený Hrádek, obec Červený Hrádek u Sedlčan, GPS: 49°39'31.906"N, 14°27'36.887"E


Cena hry - 150 Kč

Ubytování - 70 Kč 
za noc v hlavní budově i v chatkách (bez vytápění). V domě i do chatek jsou matrace (v domě se spí na zemi v chatkách palandy).
Chatka je pro 4 lidi, a k dispozici jich máme 8. Své preference nám sdělte co nejdříve. Ideálně si domluvte předem a pošlete jména hráčů obsazující celou chatku. Na místě už tuto problematiku řešit nechceme.


(Upřednostňujeme platbu dopředu přes účet jako vždy: 1565354193/0800 )

pondělí 22. srpna 2011

Úvod k letošnímu příběhu

Hledání. Cesta. Světem, zásvětím nebo stíny vaší vlastní duše. Nezáleží na tom, kudy jste přišli, jak dlouho jste bloudili a kolik jste toho obětovali. Teď jste konečně tady. U Jezera ozvěn. U jezera, pod jehož temnou hladinou se skrývá ODPOVĚĎ. Možná je to předmět, možná bytost, možná kouzlo, možná vědění... Je to to, co potřebujete. To, pro co jste přišli. A možná jste vy sami přinesli něco, co chcete skrýt pod hladinou. Mezi vámi a cílem vaší cesta však leží chladné vody jezera a Strážce. Někdo říká, že je to starý muž, jiní mluví o celém národu podivných bytostí, další vypráví o umrlcích nebo o věčně lačné bestii z hlubin. Jedno je jisté – jen málokdo zatím dokázal dosáhnout samotného dna jezera a vrátit s tím, co hledal. A čas se krátí. O Samhainu se cesty k jezeru uzavřou a vody sevře ledový příkrov. Až do příštího jara... A jen nemnozí dokázali přečkat zimu na březích Jezera ozvěn... Váš čas se krátí.

Jezero ozvěn


















Pravidla

Základem pravidel Mytágohraní je šatrh. Pokud nevíte, co to znamená, tak vězte, že hraní co nejvíce podle reality – a to nejen v boji, ale třeba i při ošetřování zranění či používání různých schopností – například dobře předvedené kouzlo může fungovat, i když na něj nemáte „schopnost“. Pamatujte si ovšem, že efekt (útoku, kouzla, léčení a pod.) uznává VŽDY zasažený (což znamená, že můžete být vystudovaný medik, ale když má dotyčný pocit, že zrovna na něj medicína nefunguje, tak prostě nefunguje).

Protože si uvědomujeme, že pro některé z vás by mohlo být náročné se v takovém systému zorientovat a raději byste byli pro jistotu vždycky mrtví, abyste nepoškodili své protihráče, následuje několik „pravidel“. Berte je jako horní hranici – víc už ne, méně klidně – tj. je-li v pravidlech řečeno, že vás sejme až třetí pořádná rána do kroužkovky, klidně se složte už po druhé, ale ne až po páté. A teď už ta pravidla:

Pravidlo nejdůležitější:ZE VŠECH PRAVIDEL EXISTUJÍ VÝJIMKY!!!

Zbraně
1. Zbraň musí být bezpečná – t.j. bude námi vyzkoušena na vás a posléze nám předvedete, jak zbraň ovládáte. Jinak jsou povoleny veškeré varianty „dřevěnkářských“ zbraní (tj. bez kovu a ostrých hran, ne bokeny a hokejky, ale jinak klidně celodřevěné neměkčené ostří), štítů, luků (do 15 kil nátahu) a pod., stejně jako jejich libovolné kombinace – zbraně by ovšem měly odpovídat vaší postavě. V POSUZOVÁNÍ BEZPEČNOSTI ZBRANÍ MÁ ORGANIZÁTOR VŽDYCKY PRÁVO VETA!

2. Zbraň bude vždy schvalována pro konkrétního hráče. Cizí zbraň sice můžete ukrást a pak s ní třeba kupčit (neničit, nezakopávat v lese a pod.! - pokud nevíte, co s ní, dejte ji organizátorům), ale nesmíte s ní bojovat, pokud není označena zelenou nebo červenou stužkou (herní předmět nebo artefakt).

3. Ve vnitřních prostorách (bude upřesněno) je povoleno užívat zbraně o maximální délce 60 cm.

4. Bojuje se stále stejnými zbraněmi, žádné povinné výměny zbraní na noční nebudou, pokud se vám v noci bojovat nechce, vždycky můžete preventivně padnout do mdlob (pro jistotu můžete oznámit i výkřikem „omdlívám“) a bude na nepříteli, jestli vás dobije nebo ne.

5. A pro velký úspěch ještě jednou – jste-li nebojová postava, řítí se na vás maniak s halapartnou a vy prostě nemáte, čím ho zastavit a nechcete schytat ani tu jednu ránu, která by vás zabila, tak padněte do mdlob a bude na něm, jestli vás dobije. Maniaci, kteří to nebudou respektovat a neumí dobíjecí ránu dostatečně zjevně a přitom bezpečně naznačit budou ubiti organizátory.

6. Omdlít může kdokoliv kdykoliv, zabít se může postava, která k tomu má patřičné propriety (lžící se nepodříznete) nebo schopnosti.

Boj
1. Zásahovou plochou je celý člověk, ALE na hlavu, krk a rozkrok není v boji povoleno cíleně útočit. Náhodné zásahy se počítají.

2. Každý má jeden život. Ten svůj. Zásah do konkrétního místa vyřazuje dané místo. Orientačně – zásah do předloktí vám odrovná předloktí, do paže celou paži, do těla vás zabije. Pokud byl zásah velmi letmý – škrábnutí – jen to bolí a omezuje v pohybu. Co je a co není zásah uznává zasažený!

3. Zbroje lehké – koženice, pořádná prošívka – vás uchrání před jedním zásahem, kroužkovky, destičkovky a pod. před dvěma, pláty před třema. Pokud to někomu není zřejmé – zbroj chrání jen ta místa, která doopravdy kryje. Co projde a co neprojde zbrojí uznává zasažený! (můžete brát v úvahu typ zbraně a pod.)

4. Bodání – jen zbraněmi, které mají alespoň 5 cm dlouhý měkký stlačitelný hrot o průměru nejméně 4 cm.

5. Zabití s překvapením – NE V BOJI! – podříznutí, dýka do ledvin, roztříštění lebky a podobně fungují, ovšem musíte samozřejmě útočit na místo nekryté zbrojí, v případě útoku na hlavu a hrozí-li jakékoliv riziko (postava nespí) i na krk používejte jen noční (tím je míněno celoměkké, ne že by se snad na této hře používaly v noci) zbraně! S překvapením je možno použít i škrtící šňůru nebo garotu (šátek či jiný bezpeční materiál, ne provaz!), jakmile se vám ovšem překvapení nepodaří, škrcení nevyšlo a pokračovat ve škrcení nelze. Holýma rukama škrtit nelze.

6. Boj kontaktní – různé navalování se, zachytávání ruky se zbraní a pod. je povoleno, držení, škrcení, páčení, útoky pěstí, kopy a jiné prvky rvačky jen v případě, že s nimi souhlasí napadený (otázka „rvačka?“, odsouhlasení „ano“, případně se mezi sebou klidně dohodněte už před hrou).7. Dobíjení – pokud chcete, aby byl váš soupeř skutečně mrtvý a nehrozilo, že něco vykecá nebo ho někdo vykurýruje, tak ho zřetelně dobijte (netřeba řezat hlavy, stačí pěkně naznačená rána se zřetelným nápřahem – nemlaťte do ležících doopravdy - a oznámení „dobíjím tě“, aby nevznikaly pochybnosti).

Léčení
1. probíhá +- reálně (rány je třeba ošetřit, zraněný je oslabený, potřebuje klid na lůžku...), jen ve zkrácených časových intervalech – při patřičné péči se vyléčíte cca za hodinu, bez péče vás zranění budou stále sužovat a mohou vás i zabít.

2. Léčit lze i zranění v podstatě smrtelná, pokud máte pocit, že na to máte, ale dobité mrtvoly již léčit nelze.

Schopnosti
1. Každé mytágo má tři malé schopnosti nebo jednu velkou(dohodnuté s organizátory před hrou), vycházející z jeho podstaty (navrhněte si je sami, přičemž respektujte atmosféru hry – snažíme se minimalizovat vysvětlování, diskuse o pravidlech a pod.). Použití těchto schopností na někoho jiného nebo na vnější svět se hlásí formulí „z moci mně dané“ či „z moci mně svěřené“ a popsáním efektu (třeba: „z moci mě svěřené tě zaříkávám – kéž nohy tvé zkamení, srdce tvé se v kámen promění!“), použití schopnosti na sebe se nahlas hlásit nemusí. Jaký skutečný efekt bude použití schopnosti mít uznává vždy zasažený! (ovšem efekt by to mít mělo, a to řádný – jedná se o archetypální síly a jejich rozpoutání nezůstane bez následku).

2. Každou schopnost lze v jedné inkarnaci mytága použít jen jednou, tím ji mytágo ztratí!

3. Pokud někdo zabije mytágo (ten, kdo mu vezme život, nikdo jiný), může mu ukrást jednu ze schopností, kterou mytágo ještě nepoužilo (požádá zabitého, aby mu popsal jednu ze svých nepoužitých schopností a tím ji získá pro sebe – výběr schopnosti je na zabitém). Pokud zabité mytágo už žádné schopnosti nemá, nelze mu žádnou vzít. Vzít lze i schopnost, kterou dané mytágo předtím sebralo jinému mytágu.

4. Schopnost lze i doborvolně darovat, a to formulí „předávám ti moc mě danou/svěřenou“, každé mytágo si však něco takového dobře rozmyslí. Schopnost takto darovanou nelze dostat zpátky.

5. Po znovustvoření se mytágu vrací všechny původní schopnosti kromě těch, které darovalo! Ty ztratilo trvale.

Smrt
1. Mytága v podstatě neumírají – pokud zabijete mytágo, po 10 minutách se rozpadne na listí a hlínu (takže mrtvoly moc často nenajdete).

2. Mrtvola se po svém rozpadu (tj. cca za 10 minut) změní na Bestii (můžete si samozřejmě dojít převléct kostým, ale snažte se minimalizovat dobu, kdy se po herním území pohybujete neherně (a pokud musíte, pohybujte s jednou rukou na hlavě). Po smrti Bestie se opět změníte v Hrdinu. Hrdina si pamatuje JEN svůj svět a příběh, nepamatuje si nic z toho, co se mu stalo v minulé inkarnaci, může však mít nedůvěru k jistým osobám či místům. Hrdina může pocházet z jiné časové roviny či z jiné fáze svého příběhu, než předchozí (vezmete-li si více kostýmů), dokonce je to organizátory preferováno.

Předměty
1. Herní předměty lze libovolně krást, neherní nikoliv. Herní předměty budou buď zjevné (mince nastříkané barvou, nastříkané kameny, masky...) nebo označeny (stužkou zelené barvy prosté předměty, stužkou červené barvy artefakty). Pokud chcete nějaké své předměty mít jako herní, také vám je označíme (uvítáme, pokud takto pustíte do oběhu nějaké předměty – ovšem nedělejte to s věcmi, o které nechcete přijít). Pokud si nebudete jisti, zda je předmět herní, zeptejte se majitele (pokud už je mrtev a neokrádáte ho nenápadně) nebo orgů. Ti vám případně neherní předmět zabaví.

2. Herní předměty se dělí na obyčejné a artefakty (označeny jinou stužkou). Herní předměty se rozpadnou s rozpadem mytága, artefakty nikoliv.

3. Některé artefakty v sobě nesou skryté schopnosti – někdy je lze z artefaktu jednorázově získat (stejně jako z mrtvého mytága, takto získané schopnosti lze mytágu také po zabití odebrat, ale nejsou-li mu odebrány, tak mu po rozpadu a znovuvytvoření zůstanou! Opět ovšem platí, že každá schopnost je na jedno použití za jednu existenci mytága) a artefakt se pak rozpadne, jindy jsou vázány na artefakt sám (nelze je z něj odebrat) nebo nějaký úkon s ním (pak je lze využít vícekrát - artefakt se po užití schopnosti nerozpadne). Například nositel Adrianiny nitě ji může použít kolikrát chce, aby nezabloudil.

4. Neexistuje žádný oficiálně stanovený měnový systém, je na vás, čemu budete přikládat jakou hodnotu – pro někoho budou nejdůležitější mušličky, pro jiného zlato a pro dalšího třeba papír...



Dodatek:
Jak se k sobě budou chovat mytága se stejnou rolí (třeba když potká Popelka Popelku)?

1. Vždy musíte být z jiných časových rovin (nepustíme do hry dvě Popelky ze stejné časové roviny - přičemž platí, že kdo si časovou rovinu vybral jako první, ten ji má, druhého zájemce o stejné mytágo poprosíme o volbu jiné časové roviny).

2. Nejste jedna a tatáž osoba v různých epizodách života - jste dvě odlišné osoby s velmi podobným životním příběhem, akorát každá v jeho jiné fázi (nebo i stejné - podle toho, jakou fázi života mytága si vyberete) a z jiné epochy. Můžete, ale nemusíte mít podobné povahové rysy, můžete, ale nemusíte se zajímat o stejné osoby, věci a místa (o stejného prince, svatý grál, zemi a pod.), můžete, ale nemusíte svázat své osudy, ať už v dobrém (pokud se ukáže, že si nekonkorujete) nebo zlém (bojovat o stejného chlapa, o stejný Excalibur a pod.) - primární je pro každého z vás jeho vlastní příběh.

3. Ke své historicky starší či mladší podobě můžete přistupovat dle vlastního uvážení - může vám být lhostejná, sympatická (konec konců, máte podobný osud) i vás ohrožovat (pokud budete mít stejný cíl). Můžete ji považovat za zhmotnělý sen, vaše druhé já ze zásvětí, uprchlý stín, podvodníka nebo třeba úplně jiného člověka, se kterým máte náhodou podobný životní příběh - to závisí na vás a samozřejmě i na vaší víře (jestli je vaše mytágo ze starších, pohanských vrstev, nebo třeba křesťanské).